約 2,826,243 件
https://w.atwiki.jp/0smrnt/pages/50.html
基礎ステータス一覧 補助ステータス一覧 ステータスは基礎ステータスと補助ステータスに分かれます。 基礎ステータスはキャラ作成時に決められる能力で、あまり大きく変動はしません。 またほとんどの装備品やアイテムはこの基礎ステータスにのみ影響します。 補助ステータスは、基礎ステータスから算出されるステータスです。 基礎ステータスが変動することによって対応したステータスが変動します。 装備品やアイテムで基礎ステータスが変動した場合、こちらにも影響します。 基礎ステータス一覧 +脚力/腕力 ●脚力 脚を使用する一部の行動、および防具の装備可能重量に影響するステータスです。 防具の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。 跳躍や追跡、悪路の踏破などにこのステータスが関与することがあります。 ●腕力 腕を使用する一部の行動やスキル、武器の装備可能重量に影響します。 武器の装備可能重量はこの値+5点が基本となります。 押さえつけたり拘束する場合や、段差を登攀する場合などに利用されます。 +武力/魔力/器用 ●武力 近接戦闘、白兵や格闘の補正を表します。 この値が白兵武器、およびスキルの与ダメージに+補正として入ります。 一部のスキルや白兵武器の要求ステータスになることもあります。 ●魔力 魔法攻撃の適正。攻守両方に対応しています。 魔法による与ダメージにはこれと同じ値の+補正が入ります。 一部のスキルや魔術道具の要求ステータスになることもあります。 ●器用 手先の器用さ、遠距離攻撃の補正を表します。 射撃ダメージ、およびそれらのスキルの与ダメージにこのステータスの+補正が入ります。 一部のスキルや射撃武器の要求ステータスになることもあります。 +知識/感知 ●知識 様々な事柄に関する知識量を表すステータスです。 知識に関する判定はこの値が+補正として入ります。 魔物や魔術、アイテムなどへの知識や、あるいは書物を読み解いたり、言語を理解する場合などが主です。 ●感知 注意深さやシックスセンスといったものを表すステータスです。 奇襲やトラップへいち早く気づいたり、違和感を見つける場合にこの値が+補正になります。 相手が嘘をついているのを見抜いたり、足音や風の流れなどの些細な情報から様々な情報を知ることも可能です。 +防護/抵抗/敏捷 ●防護 物理的なダメージへの耐性を表すステータスです。 白兵や射撃などの物理的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。 武具、スキル、アイテムなどで増減します。 ●抵抗 魔法的なダメージへの耐性を表すステータスです。 魔法や一部のアイテムの魔法的な攻撃による被ダメージがこの値と同じだけ軽減できます。 防護と同様に武具やスキル、アイテムで増減します。 ●敏捷 動きの機敏さ、素早さを表すステータスです。 この値が高い人は戦闘でより素早く行動ができます。 咄嗟の回避などにもこの値が関わる場合があり、奇襲やトラップを回避する場合に有用です。 武具、スキル、アイテムによって増減します。 +侍従/資質/祝福 いずれも基本的にはレベルアップ以外で増減はしません。 ●侍従 魔物使いとしての実力、自分の仲間にできる魔物のレベルに影響します。 このステータスより高いレベルの魔物はその人には懐くことはありません。 また、これ以下のレベルでも魔物が必ずしも仲間になるとは限りませんので悪しからず。 この値はレベルアップに伴い上昇します。減少することはありません。 ●資質 魔物をどれだけの数仲間とできるかを表します。 このステータスを超える数の魔物は使役することはできません。 資質の高い人はより多くの魔物と共に歩むことができるでしょう。 レベルアップ以外では基本的に増加せず、また減少することはありません。 ●祝福 魔物との親和性の高さを表すステータスです。 この値は同時に使役可能な魔物のポテンシャル値の最大値になります。 祝福の値を上回るように魔物を使役することはできません。 基本的にはレベルアップすることで増加し、減少することはありません。 +技術/幸運 ●技術 トラップの解除やアイテムの作成などを行う場合に影響します。 この値が高いほどより高度なトラップを解除したり、質のいいアイテムを作れることでしょう。 トラップ解除時の判定やアイテム作成時の品質へこのステータスから+補正が入ります。 レベルアップや習熟を詰むことで上昇します。 ●幸運 運の良さを表すステータスです。基本的には先天的なものです。 様々なロールに使用される重要なステータスですのでここでの詳細解説は割愛します。 敵を倒したときのドロップロールや、未鑑定アイテムを鑑定する場合のロールなどに関わります。 レベルアップや装備品、スキルで上昇することがあります。 補助ステータス一覧 +LP/MP/EP ●LP [30]+[キャラクターレベル×4]+[武力値+防護値] +補正 そのキャラクターの体力です。よくあるHPと同様です。 この値が0になると行動不能になりあらゆる行動を行うことはできなくなります。 死亡状態になることはありませんが、0になると自然治癒出来ないので外部からの処置を必用とします。 アイテムやスキル、休息によって回復します。 ●MP [30]+[キャラクターレベル×4]+[魔力値+抵抗値] +補正 そのキャラクタのマナの残量です。一般的なRPGなどのMPと同様です。 魔法を使用するなどで消費され、必用な量を不足してくると魔法が扱えなくなります。 0になった場合のデメリットなどはありません。ある程度の時間経過で回復が可能です。 アイテムや一部スキル、休憩を行うと回復できます。 ●EP [30]+[キャラクターレベル×4]+[器用値+敏捷値] +補正 そのキャラクタのエネルギー残量です。スタミナのようなものと考えます。 スキルで要求されたり、何らかの行動を使用したりすることで消費されます。残量がないと行えない場合があります。 0になった場合のデメリットはありませんが、GMの権限によって何らかのデメリットを適応可能です。 (この場合は気絶、激しい運動の制限などがいいでしょう) アイテム、スキル、休憩などで回復ができます。 +武器 防具装備可能重量/アイテム重量 ●武器装備可能重量 [腕力]+[5] +補正 手に装備する武器、および盾の装備重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【腕力】の値+5点がこのステータスの基本です。 右手と左手に装備している装備の合計がこの数値以下になるようにしか装備することはできません。 装備が変更される場合にこの数値を超過しないか確認しましょう。 ●防具装備可能重量 [脚力]+[5] +補正 両手以外の装備重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【脚力】の値+5点がこのステータスの基本です。 盾以外の装備品の重量を全て合計してこの数値以下までしか装備することはできません。 装備を変更する場合にはこの数値を超過しないように気を付けましょう。 ●アイテム重量 [腕力+筋力]/2+[10] +補正 装備品以外のアイテムを持てる重量に影響するステータスです。 基礎ステータス【腕力】+【脚力】の値/2+10がこのステータスの基本です。端数は切り上げます。 回復アイテムや戦利品などを持ち運ぶ場合にも重要なステータスなのである程度の空きを持つのが望ましいです。 武器や防具を装備せずに持ち運ぶ場合にもこのステータスを参照します。 武具の装備を変更する場合、変更後にこの値を超過したアイテムは持ち運びできず置いていくことになります。 +...
https://w.atwiki.jp/lonerlife/pages/29.html
ステータスに表示される能力全般について記載。 白い部屋において遥達が獲得した能力はすべて 今迄に神に認められる何かを成し遂げた者、神と為った者、神を超えた者の魂であり、生き様であり、思いの結晶。 神を超えた者のそれは神にすら理解の及ばぬもの それぞれの能力が秘める魂を感じ、生き様を知り、思いを受けとめることで真の能力となり、それが出来なければどれ程強大な力も邪魔にしかならない。 能力の新規獲得について 能力をLvアップさせると、統合・進化する。Lv10がMaXであり、それ以上Lvアップする状態になると上位スキルが獲得できる。 「隠蔽」のように伝授により獲得できるものがある。 「虚実」のように能力の組み合わせを繰り返した末に獲得できるものがある。創作可能。 現代知識として物理現象として理解しているものなどは比較的容易に開発できる。 イメージの重要性 イメージできないことは再現不可能。例えば中火で10分煮込む工程についてそう認識している時点で如何に魔法を使っても10分掛かる。 「火魔法」でも何色の炎をイメージするかによって火力は大きく変わる。つまり物理現象に基づいて赤, 橙, 黄, 白, 青の順に高火力となる。理論的に説明できる必要は特にない。 上記の通り、イメージできることなら新たな能力として開発することもできる。 物理現象と魔法的効果の違い 物理現象による炎と能力による炎は別物であり、前者を【火魔法無効】などで耐えることはできない。 アルコール摂取による酩酊と能力による「酩酊」は別物であり、前者を【状態異常無効】などで耐えることはできない。 その他、どのような能力でも熱, 衝撃, 粘着, 潤滑など物理現象を軽減することはあっても完全に無効化することはできない。 状態異常 「致死毒」, 「即死」, 「溶解」, 「壊疽」などは上位の状態異常であり「状態異常耐性」を越えて効果を発揮する。 分類不明の能力 一撃必殺 莫迦の誰かが獲得した能力。 #43 十七連斬 莫迦の誰かが獲得した能力。 #43 ちょっかい 田中が獲得した能力。【対象の動きをある程度操れる】神経や精神に干渉するため、外部からの身体操作で抵抗可能 #44 まねっこ 田中が獲得した能力。どんなスキルでもコピーしてオリジナルのように使うことができる。「強奪」の廉価版。(*1) #44 全強化 リビングアーマーの能力。 #63 接着 ヴェノム・クロウラーの能力。 #65 即死毒 アサシン・タランチュラの能力。 #67 催眠 スリープ・オウルの能力。 #80 溶解 リフレクト・マイマイの能力 #85 武器破壊 リフレクト・マイマイの能力。 #85 不死身 スフィンクスの能力。 #86 縮地 委員長などが獲得した能力。おそらく武技。一度発動すればキャンセルできない代わりに失敗もない。(*2) #95 猛毒 マッド・パペット,スピア・カナリアの能力。 #152 拘束 ○○・プラント,ラフレシアの能力。 #205 悪臭 ラフレシアの能力。 #206 混乱 ラフレシアの能力。 #206 気絶 ラフレシアの能力。 #206 氷界 ヨートゥンの能力。周囲の環境を凍らせる。 #218 暴風 グラウンド・クラウドの能力。 #219 雷撃 グラウンド・クラウドの能力。 #219 悪夢 ナイトメア・ゴートの能力。 #229 ?? ネフェルティリの元能力。「黄泉返り」に似た紫色の魔力の輝きだが、自身だけでなく周囲の死者を復活させる範囲系の効果。爆散した者などは対象外。 #288 真視 委員長の能力。高レベルな能力なのだろうが、遥の作業工程を正確に認識できない程度。 #300
https://w.atwiki.jp/l_ten/pages/64.html
トップページ 基本ステータス ステータス名 上昇条件 効果 体力 名声を上げる耐性を上げる 名声1につき体力25~35UP、耐性1につき体力1UP、0になると死亡する、自然回復有 気力 名声10につき1UP・気力上昇剤を使う・クエストやプレイエイジを利用して上げる・運気調息24時間で1UP・加齢で1UP 武技や帰還碑を使うために必要、自然回復有 名声 敵を倒す 名声1につき体力25~35UP、ドロップ&薬草&狂爆の適正判断 力 攻撃を命中させた回数 攻撃力の上昇、力×10が最大所持重量となる 耐性 敵からのダメージ量 耐性1につき防御力+1、体力+1、耐性1につきダメージを0.01%減らす耐性による耐性補完は耐性補完を参照 敏捷 敵からの攻撃をかわした回数 敏捷が上がると連撃が発生する敏捷による連撃の増加は連撃を参照 熟練 攻撃を空振りした回数 武器の適正熟練まではダメージが2増える、それ以上は1ずつ増える、武器の適正熟練より熟練が高いほど最終ダメージが増加熟練と適正熟練の関係は適正熟練、熟練補完を参照 力と熟練の経験値のカウント回数には連撃も含まれます。 転生ボーナス ステータス名 上昇条件 効果 体力ボーナス 転生時の名声×10 転生後の最大体力になります。 力ボーナス 転生時の力の1/10 転生後の攻撃力に加算 耐性ボーナス 転生時の耐性の1/10 転生後の防御力の合計に加算 熟練ボーナス 転生時の熟練の1/10 転生後の攻撃力に加算/適正熟練の計算時に加算 力ボーナスは攻撃力の合計には加算されますが 所持量の合計には加算されません。 耐性ボーナスは防御力の合計には加算されますが 耐性補完の計算には入りません。 熟練ボーナスは適正熟練の計算には入りますが 熟練補完の計算には入りません。 転生時各ステが1/10になる時の端数は切り捨てられます。(例:1519の時は151がボーナスになります) 年齢について キャラクターを作った時は18歳です。 そのキャラクターの実働オン時間72時間で1つ歳を取ります。 1つ歳を取るごとに気力が1増えます。 100歳以上で千年金亀クエスト挑戦時の成功確率が2倍になります。 金亀・神丹1個につき10%→20% 5個挑戦時100%成功 (但し、金亀と神丹の併用は不可) 100歳以降に100歳ごとに年代記に記録され年齢褒賞がもらえます。 年齢褒賞 キャラクターが100歳年齢を重ねる毎に洛陽城薬屋の白蕁先生のメニュー 「年輪の跡」を選択することで、褒賞を得ることができます。 取得例 天極敏捷符4枚 1枚で敏捷1UP 天参衣服 力が2000未満の場合、力が1上昇(500歳で確認) 天参衣服は現状、使用しても消費されず、力も上がらず、 姿だけが変わります。 年齢 褒賞 100歳 天地1個 200歳 天地2個 300歳 天地3個 400歳 天地5個 500歳 天参衣服 600歳 高級重量減少符 700歳 高級重量減少符 800歳 高級重量減少符 例) 400歳で初めて褒賞を貰うときは天地11個 500歳で初めて褒賞を貰うときは天地11個+天参衣服 性別について キャラクターを最初に作った時に男か女を選ぶ事が出来ます。 この性別はステータスには関係ありませんが 見た目が変わったり結婚をする時に関わってきます。 男女でクエスト内容が少し違う箇所があります。 性別を変更したい 禁断の呪符と呼ばれるGEM販売の性別変更符が存在します。 洛陽城の呪符術士で利用する事で瞬時に性別を変更する事が出来ます。 尚、性別変更符は150GMで購入できます。 既婚者は符を使えませんので、離婚する必要があります。
https://w.atwiki.jp/cthudun/pages/34.html
※管理人個人的見解をたぶんに含みます まずステータスで一番重要なのが素早さと移動になっている。 戦闘では先攻を取った上で一撃で倒すのが基本になる。 またマスを選択できる数が増えるということで移動がステータス強化、赤マス回避、青マスねらいなど望んだマスにとまれる確率そのものに関わってくる。 ただしアイテム屋で移動+1のアイテムが出ることを考えると初期で移動7のクラスを選ぶのは勿体無い。 ちなみに素早さは600以上にする意味はほぼないので覚えておくといい。 火力ステータス(力、魔力)とについて。 火力はもちろんどちらか片方を上げることになるが、[1500]で現れるクゥアチル・ウタウスが物理軽減を990程度持っているため、そこまで進めるのであれば魔力の方(つまり魔力が上がりやすいクラス)がおすすめになる。 最終的には999ほしい。 上級職なら固定位置出現ボスをダイス2で倒せるぐらいあげるとかなり楽に進める。 HPについて。 HPは%ダメージの存在のため、999まで上げる必要はあまりない。しかし戦闘で攻撃を被弾できる回数そのものに影響するので上げる必要はある。 [1000]を超えて探索するならHP600~800あると良い ちなみにナーシャはHP180、アメリアはHP300を個人的に挑む目安にしている。 防御ステータス(丈夫さ、抵抗力)について。 中級職では火力よりも防御をあげてカウンターで進めるのがオススメ。 カウンターでは相手のダメージ軽減を無視して数値の3倍のダメージを与えることができる。 また、物理には丈夫さ、魔法には抵抗力で 被ダメージ=(相手の攻撃力)-(防御ステータス/10) になる。 カウンター選択時にはこの後でさらに被ダメージが10%になる。 (例)相手が物理攻撃で245を出し、こちらの丈夫さが173、物理カウンターを選択していた場合 {245-(173/10)}/10=約23ダメージを受ける その後、 173*3=519ダメージを相手に与える。 器用さについて。 主に赤マスでのダメージを避けるために必要となる。 もちろん重要だが、移動が高ければほとんど赤マス無視で進めるので成長率の高い方を必要とするほどではない。 知識について。 青マスでの知識探査とNPCとの好感度を上げるための話術イベントに使用する。 アイテムの値段や、ピピンのイベントで獲得するSPが増えるので好感度のことを考えると実は重要。しかし、進行にステータス的余裕がなければ優先度は低い。 好感度が引き継がれることを考え、進行することを捨てて好感度を上げるためと決めて知識をあげて冒険するのもあり。
https://w.atwiki.jp/apli/pages/6.html
キャラクターごとに違うステータス これは自分であげることができます。 1Lvアップしたらステータスをあげれるポイント(AP)が 「10」生まれて振ることができます。 名前:キャラクターの名前が表示されます 性別:キャラクターの性別が表示されます レベル:キャラクターのLvが表示されます HP:キャラクターの体力 MP:キャラクターのマナポイント
https://w.atwiki.jp/ukkaribotsuge/pages/84.html
ステータス 力 物理攻撃力、魔法抵抗力、防御力に影響を与えます。 素早さ 物理攻撃力、物理回避、物理致命に影響を与えます。 知能 魔法攻撃力、魔法抵抗力、魔法致命に影響を与えます。 体力 生命力に影響を与えます。 ・物理攻撃力 近接ディーラー/遠距離ディーラー/タンカーの場合攻撃力に表示される値。 物理攻撃力の計算方法は下記の通り。 素早さ×0.68+力×0.34+武器攻撃力 ・魔法攻撃力 魔法使い/ヒーラーの場合攻撃力に表示される値。 魔法攻撃力の計算方法は下記の通り。 知能×1.02+武器攻撃力 攻撃力上昇オプションについては、最終攻撃力に乗算されている模様。
https://w.atwiki.jp/vcfan/pages/5.html
トップページ ステータス Charator Propetty BASIC 基本的なパラメータ HP ヒットポイント。 HPが加算される装備をつけていると、最大値も変化する SP Skill Point。 SPが加算される装備をつけていると、最大値も変化する Attack 攻撃力。 装備している武器の変化に対応。 Diffence 防御力。 装備している武器と防具の変化に対応。 Accuracy 命中率。 Doding 回避率。 Load 積載容量。 最大容量の90%を超えた場合、走ることができなくなる。 Skill 各スキルの現在の経験値と、レベルを表示 Society Nationlity 所属国家名 Reputation 名声値 Noble Title 爵位 Notoriety 悪名 Title タイトル Skillをある程度上げるとSkill Tutorからもらえたり(有料)、タスクを達成するともらえる。
https://w.atwiki.jp/pokemonmulti/pages/79.html
ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/60.html
ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
https://w.atwiki.jp/2chlog2013/pages/14.html
◆ステータス 食事で上げられる素のステータス上限値は24。24以上に上げるためにはスキルや指輪等が必要。 ライフ:HP 所謂ヒットポイント。レベルアップで上昇していくので、重要性は結構低い。序盤で21以上ないと、トラップ等で毒になり、解決手段がなければ確実に死ぬ。 マナ :MP 所謂マジックポイント。レベルアップで成長しないので魔法を使っていくのなら初期値が重要になる。一応、 【感覚】【魔力】【知恵】の増減で変動するが、あまり気にしてもしょうがない程度しか変わらない。 【感覚】+【魔力】×2+【知恵】×2+【アニマやスキルなどの追加要素】で決まる。 筋力 :与ダメージ計算、所持品最大重量、クリスタル破壊確率等 敵と殴り合いをするなら重要な能力値。しかし、いくら高くても良い武器がないと下層の敵とやり合うのは 難しい。扉やクリスタルの破壊確率、壁掘りにも影響する。8程度だと扉を蹴破れずストレスがたまる。 耐久 :防御力、所持品最大重量、HP上昇率 防御力と最大積載量、HP上昇率に関わってくる能力値。 筋力との最大積載量上昇比は耐久の方がやや高め。 器用 :命中、開錠判定 開錠はまだしも命中に関しては前衛職なら必須。ドゥーガン+ヴァンガードがイマイチ使えないのもこの能 力値が低すぎて攻撃が当たらないからだ。 クリスタルから宝珠を削り出す際の成否判定にも影響する。薬瓶の投擲の命中率にも影響し、8程度だとかなりの確率で外れる。 敏捷 :命中、回避、罠発動率 ver.1.20以前までは行動値にも影響していたステータス。 ゲームバランスの関係で今では撤廃され行動値に影響されなくなった。 罠の発動判定にも影響する。 感覚 :回避、罠の回避率、魔法抵抗、隠されたものの感知、MP なるべくあった方がストレスを感じなくて済む。罠の回避率に関しては運任せでしかないが、下りる階段が ある部屋に繋がる隠し扉が見つからずに延々と探し回るのは結構ストレスが溜まる。最低でも11は確保したい。 魔力 :攻撃系の魔法の成功率や威力、MP 魔法職なら重要。魔法を使わないなら不要。 知恵 :防御系の魔法の成功率や威力、ルーンマーカーの成功率、MP 魔法職なら重要。魔法を使わないなら不要。ちなみに最大マナポイントは感覚、魔力、知恵の3種によってきまる。 神聖魔法Lv7のアプライザルの成功率にも関わる(16でもかなり失敗する)。 魅力 :敵を仲間にできる確率や仲間の最大数 このゲームで一番不要。ラビィ+ツアリストで敵を仲間にしながら進んでいくのでもない限り使われる場面 はない。NPCは馬鹿なので平気で敵の群れに突っ込んですぐ死ぬため、普通にプレイしている分には役に立 つことがない。 バージョンアップにより仲間に大まかな指示が出せるようになり、突っ込んですぐ死ぬようなことはなくなった。 仲間の最大数は召喚の最大数にも関わっている。 耐性 :各種属性のダメージ軽減率 物理と魔法の耐性は食事では上昇しない。 火炎、冷気、旋風、地動、電撃は食事で+10上昇することがあり、最大50まで上昇する(邪悪、神聖は未確認)。 例えば、火炎物理攻撃は火炎耐性と物理耐性の影響を受け、火炎魔法攻撃は火炎耐性と魔法耐性の影響を受ける。 暗黒病の魔力過敏と潔癖症や炎恐怖症、冷え性が重なると、リッチ系やエレメンタル系に瞬殺されるため注意が必要。 毒、神経、精神は食事で+25上昇することがあり、最大100まで上昇する。 ◆ステータス異常 備考 毒や出血は何度でも重複し、スリップダメージが増大する。 毒 おそらくもっとも多くの冒険者がかかった状態異常であり、新米冒険者の最多の死因ではなかろうか。 トラップやモンスターの直接攻撃の毒は20ターン続くが、ポイズンクラウドによる魔法の毒は5ターンで消える。 序盤では1のスリップダメージだが、重ねがけされて更に重い毒にかかることもある。 またモンスターの攻撃による毒のスリップダメージは深い階層につれ増大する。中盤では4、終盤では7や10となる。 毒耐性によって食らう確率が減り、100あれば完全に無効化できる。 食中毒 時間が経って腐った肉などを食べると食中毒を起こす。 解毒薬で治せるが、満腹だと吐き戻すので注意。治せないと死ぬ。 麻痺 トラップやフローティングアイにちょっかいをだすと受ける。あまりなることはない。 終盤のマンティコアには注意。 神経耐性で防げる。 混乱 ラスボス、終盤の悪魔系モンスターの混乱魔法で悶絶する。20ターン続き、巻物が読めない、攻撃方向が指定できず、8方向のいずれかランダムになる。 精神耐性で防げる。 睡眠 睡眠時は敵もプレイヤーも被ダメージが増大、おそらく2倍。しかし麻痺よりもかかることはないだろう。 精神耐性で防げる。 盲目 巻物が読めず、視界が奪われる。暗視スキルで軽減できるかは不明。おとなしく通路で足ふみしよう。 移動キーを押した先にモンスターがいた場合、普段と違って近接攻撃しようとしない。強引に戦闘したいなら「近接攻撃」キーを使おう。 神経耐性で防げる。 出血 ソードビートルや吸血コウモリによる攻撃でかかる。HP回復効果が出血停止に置き換わるので注意。 恐怖 効果中は攻撃的なコマンドが失敗する事がある。 精神耐性で防げる。 幸福 終盤の一部の敵が使用。 精神耐性で防げる。 石化 即死ではなくターンによるカウントダウン。 トカゲの肉かユニコーンの角で防げる。 浮遊 薬や杖などのアイテムで浮遊状態になる。 ダメージ床や特定のダンジョンでの落下を防げるが、この状態で薬瓶を床に置くと薬瓶は割れてロストしてしまう。 トラップも無効。水パネルの回避に便利。浮遊中は階段を使えず、アイテムも拾えない。 飛行 縦横無尽の靴Lv3やウィンデルの能力で可能。 副作用がなく浮遊のメリットのみ享受できる。 過食 満腹度100を超えた状態。 過食状態で薬を飲むと吐くので注意。 通常時は満腹度120以上で物を食べると喉に詰まって死ぬ。Escに注意。 満腹度に応じてステータスも変化する。 飢餓~9:器用-1、感覚-1 空腹10~29:感覚-1 満腹90~100:(変化なし) 過食100~:敏捷-1(同じ100でもターン数経過で満腹に変化する)